Surface Shader는
복잡한 연산이 많이 생략되어 있어 초보자가 사용하기 좋음
다양한 환경(모바일,pc, 라이트맵 유무, 조명이 픽셀 라이팅인 경우, 버텍스 라이팅인 경우 등등)에
맞게 각각의 쉐이더가 제작되어야 하는데
Surface Shader는 자동으로 제작해주어서 실무에서 간편하게 사용가능 (물론 최적화 필요)
쉐이더 Properties - 익스펙터에서 입력할 수있는 항목을 만들 수 있는 부분
자주 쓰는 인터페이스
Range
슬라이더바 만들기
_Brightness ("change Brightness!", Range(0, 1)) = 0.5
* _Brightness : 기능의 변수명
* "change Brightness!" : 인스펙터에 나타나는 글자
* Range(0, 1) : 슬라이더 값을 0.0~ 1.0 사이로 설정
* 0.5 : 쉐이더 처음 만들어졌을 때 초기값
Float
입력 값이 슬라이더 방식이 아닌 직접 값을 입력해야 함
_TestFloat ("Test Float!", Float) = 0.5
Color
R, G, B, A 4자리 숫자 입력 가능 (float4)
_TestColor ("Test Color!", Color) = (1,1,1,1)
Vector
float4를 직접 숫자로 입력 가능\
_TestVector ("Test Vector!", Vector) = (1,1,1,1)
tex2D
2D 텍스쳐를 받는 인터페이스를 만들어줌
텍스쳐는 UV 좌표와 함께 계산되어야 float4로 출력 가능함
아직 UV와 계산되지 않은 텍스쳐는 색상(float4)로 나타낼 수 없는데 이때까지는 sampler라고 부름
_TestTexture ("Test Texture!", 2D) = "white" {}
* {} 는 옵션
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