Sprite 이미지 크기 개념이 헷갈려서 기록해둠,,
Scale 1은 크기가 1이라는 뜻이 아님
유니티 2D에서 자주 헷갈리는 개념 4가지:
- 스프라이트 크기
- Pixels Per Unit (PPU)
- Orthographic 카메라
- Max Size
이 4개는 역할이 다르지만 서로 영향을 주기 때문에 정확히 구분해야 한다.
1. 스프라이트 실제 크기 공식
유니티에서 스프라이트의 월드 크기는 아래 공식으로 결정된다.
실제 크기 (Unit) = 이미지 픽셀 크기 ÷ Pixels Per Unit (PPU)
📌 예시

- 이미지: 64px
- PPU: 64
64 ÷ 64 = 1 unit
👉 결과: 1 unit 크기
- 이미지: 64px
- PPU: 32
64 ÷ 32 = 2 unit
👉 결과: 2 unit 크기
❗ Scale = 1의 의미
transform.localScale = (1,1,1);
👉 “원본 크기 그대로 사용”
👉 크기가 1 unit이라는 의미는 아님
2. Pixels Per Unit (PPU)
1 유닛(Unit)에 몇 픽셀(px)을 대응시킬지 정하는 값
📊 PPU에 따른 크기 변화
이미지PPU결과 크기
| 64px | 64 | 1 unit |
| 64px | 32 | 2 unit |
| 64px | 16 | 4 unit |
💡 핵심 해석
- PPU ↑ → 같은 픽셀이 더 작은 공간에 들어감 → 작아짐
- PPU ↓ → 같은 픽셀이 더 넓은 공간에 사용됨 → 커짐
👉 이는 공식 (픽셀 ÷ PPU)로 정확히 설명된다
3. Orthographic 카메라
유니티 2D 카메라는 기본적으로 Orthographic이다.
🔑 핵심
orthographicSize = 화면 세로 “절반 길이” (Unit 기준)
📌 예시
cam.orthographicSize = 5;
👉 전체 화면 높이 = 10 unit

📏 가로 크기
가로 = 세로 × aspect 비율
예: 16:9
width ≈ 5 × 1.78 ≈ 8.9
👉 전체 가로 ≈ 17.8 unit
4. 스프라이트와 카메라 관계
- 스프라이트: 1 unit
- 카메라 높이: 10 unit
10 ÷ 1 = 10개
👉 화면에 세로로 약 10개 표시
5. Max Size (중요: 역할이 다름)
Max Size는 스프라이트의 “월드 크기”가 아니라
텍스처의 “최대 해상도”를 제한하는 설정이다
📌 무엇을 하는가
이미지를 GPU에 올릴 때:
- 원본이 Max Size보다 크면
👉 강제로 축소됨
예시
- 원본: 64px
- Max Size: 32
👉 내부적으로:
64 → 32로 축소됨
❗ 중요한 점
Max Size는 크기(unit)를 직접 바꾸지 않는다
👉 크기는 여전히:
(현재 텍스처 픽셀 크기) ÷ PPU
로 결정된다
📌 실제 영향
Max Size를 줄이면:
- 해상도 ↓ (픽셀 수 감소)
- 이미지 선명도 ↓
- 필터링 영향 ↑
👉 결과:
- 번져 보이거나
- 크기가 달라진 것처럼 느껴질 수 있음
⚠️ 오해 정리
- Max Size로 크기 조절 ❌
- PPU로 크기 조절 ⭕
🧠 전체 관계 정리
요소역할
| 이미지 픽셀 | 원본 데이터 |
| PPU | 월드 크기 변환 |
| 카메라 | 화면에 보이는 범위 |
| Max Size | 텍스처 해상도 제한 |
🔥 최종 요약
- 스프라이트 크기 = 픽셀 ÷ PPU
- PPU = 1유닛당 픽셀 수
- 카메라 = 보이는 월드 크기
- Max Size = 텍스처 품질/해상도 설정
💬 한 줄 정리
크기는 PPU가 결정하고,
Max Size는 화질만 결정한다
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